转贴:[PVE]猎人爆击小手册正式版
首先,根据目前的翻译,应该是爆击,而不是暴击。
爆击=致命一击
[::艾泽拉斯国家地理::]
零-为什么要有爆击
简单的说,就是为了有更多的随机因素,填充到游戏中。从星际的固定伤害,到war3的随机伤害,到wow的随机伤害,而爆击的出现肯定不是BLZ发明的,具体的起源,谁有兴趣就去考证一下去吧。
WAR3
war3的随机伤害是遵循DND模式的。
比如:20+3d6(23-38),意义为基础20伤害,附加3个6面得骰子,六面就是1,2,3,4,5,6。由简单的概率学可知,3个骰子点数和为10和11的几率要大于3和18,整体属于一个正态分布。而升级攻击力不是增加基础伤害,而是多加一个骰子。本例子中,升级攻击力一次为20+4d6(24-44),再升一级为20+5d6(25-50)等等。
WOW
wow的随机伤害是平均式的。
比如一个23-38伤害的武器,其意义都为22+1d16。因此出现23,32,33,38的几率是一样的,原因很简单,伤害数值过大,设置dnd模式过于复杂,比如一个武器3xx-5xx,那设置骰子的工作量很大;另一点,同样是(23-38),war3模式一次要出现3个随机数,wow模式一次是要出1个随机数,能很大程度上减少计算的数量。
爆击,最早在暗黑2中就出现过,比如“重击”,在war3中,有剑圣著名的技能,到了wow则全面引入爆击的概念。
随机数的产生
目前电脑上的所有随机数都是伪随机,它会监视一个或几个近似随机的时间,比如按键时长,系统时间,延时,精确到毫秒的话,这些可以算是比较随机的,然后经过一个混沌(choas)计算(所谓混沌计算,其特点是,输入数据的小幅度变动会出现迥异的结果,比如著名的蝴蝶效应,还有近期在NGA上流行的“三体”),得出一个随机数。从实际统计上,这个随机数,能接近绝对随机,但不能说其是绝对的随机数。
而那些说,爆击就是1/2的人,则大可不必往下看了。
壹-爆击的来源
一、能在面板上显示的
1.人物的基础爆击
5%
2.敏捷
70级:40敏产生1爆击
80级:83.33敏产生1爆击
因此,即使你裸体不点天赋,由于你在有敏捷这个属性,70级裸体有160左右的敏捷,因此你的面板爆击率是9%左右而不是5%。
3.爆击等级
70级:22.08爆击等级=1%爆击
80级:45.91爆击等级=1%爆击
4.天赋to人物
夺命射击,狙击高手,杀戮本能,战术大师。
5.团队Buff
野德光环/狂暴战触发
6.专精
矮人和巨魔的远程1%爆击。感谢14L指出。
二、不能在面板上显示的
7.天赋/铭文to技能
强化弹幕,生存本能,TNT,无处可逃,狙击训练,强击光环雕文,爆炸射击雕文。
8.目标易爆Debuff
元素SM的天怒图腾/惩戒骑士光环/刺杀贼,3%。
9.骷髅级的等级压制
-4.8%
10.防御等级的影响
在PVE中不明显,在第9条中的等级压制,其中1.8%来自目标的防御等级,3%来自骷髅标志。
这几类在面板上都无法显示,但是在每次攻击时,都会针对不同的技能,在面板爆击率基础上独立计算。
三、爆击后会怎样?
1.伤害增加。
2.一些天赋,饰品等的触发
眼镜蛇打击,直取要害,穿刺射击,破甲虚弱,狩猎刺激,狩猎小队。
贰-爆击与命中
猎人的爆击和命中是分两次计算的。
证明:RAQ1号,沙包技能,降低75%命中率,将自身爆击率顶上40%,攻击boss,如果是圆桌模式,则不会出现,命中但不爆击这种现象。而实际上,不是这样,命中部分依然有爆击有不爆击,比例和自身的爆击率相当。
结论:
猎人的远程攻击,先计算是否命中,再计算是否爆击。
因此在命中未满之前,命中的作用最大。
叁-爆伤的计算和单发伤害
一、爆击伤害
从250%到230%,再到白字200%,猎人很受伤。
爆击是这样算的,一次爆击是在基础伤害(1000)上,附加一个“爆击伤害”(1000),而天赋中提升爆击伤害30%,则指的是后一个1000的30%,而非总伤害。
在1.1x年代,由于*****天赋的存在,猎人的爆击也可以达到245%,有兴趣的,可以去搜索,那篇文章是我的启蒙文章。
但是,多彩的计算,则是总伤害的3.4%,这个已经过了大量的测试。
结论
非射击天赋主要技能的爆击伤害是237.8%。
射击天赋主要技能的爆击伤害是248.2%。
而由于“穿刺射击”天赋的存在,射击天赋下,稳固射击,奇美拉射击,瞄准射击的爆击伤害是345%(有裂伤)/323%(无裂伤)。
2482+2482*0.3*1.3=3449.98
二、单发伤害与单GCD技能伤害
单发伤害:近似实战情况下,一次攻击的预期伤害,受制于自身装备条件等。一个自动射击(1000),爆击率50%,则预期伤害为1500。这个设定在计算中是很有用的。
单GCD技能伤害:主要针对技能,可爆击的,参考上一条,不可爆击的(毒蛇,黑箭)则直接计算伤害,用以反映技能的GCD利用率和ap加成率。也是用于计算的一个设定。
可参考[
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2054535 ]的第六章。
肆-爆击的收益与上限、极值
1%爆击的提升能到1%dps么?
简单的说,在当前环境下,不能,因为你的当前爆击不是0%,而是35%or40%。但是1%爆击的提升,依然是提升DPS的有效手段。
例如:1000dps,0%爆击,提升1%爆击,伤害为1010,提升10/1000=1%;在提升1%爆击,伤害为1020,提升10/1010,略小于1%了。1300dps,30%爆击,提升1%爆击率,伤害为1310,提升10/1300,更小了。
这也就是有人说:爆击XX%后,提升就不明显了的原因。但是,每1%爆击提升的伤害量是严格相等的,比如上例中,不论基础伤害多少,1%爆击必然提升10点dps。这个不论模型如何,都是很稳定的一个数据。
爆击与破甲急速的关系
假如说1%破甲,1%急速,1%爆击收益相同的情况下(实际当前破甲爆击的收益略高于急速)
则:当基础dps1000,破甲急速爆击都是0%,此时单独破甲急速爆击任一属性1%的话,dps都为1010。
因此我们可以得出:
实际dps=基础dps1000*(1+基础爆击%+1%)*(1+基础急速%+1%)*(1+基础破甲%+1%)
实际上,通常基础爆率都在30多到40多,而基础急速破甲可能仅仅在个位数,所以在爆击很高的情况下,适当提升破甲急速也是很有道理的。
不过道理是道理,由于很多客观因素,还是要合理去选择,而一个良好的模型,则是计算的前提。
爆击没有上限,至少在104.8%之前,是没有的。
爆击收益的极限。
这个模型是这样的:
通常来说,在一定的装备条件下,物品等级带来的属性点总量是一定的,增加一种属性必然会减少另一种或另几种属性。
这里仅仅用AP和爆击等级举例说明,比如宝石5爆10ap和10爆。
当前实际ap和爆击设置成ap和cr,这个在某个装备等级下为常量。
首先各种技能的伤害:
比如稳固Y1=(X1+0.1ap)*1.15*(1+2.45cr)
然后还要计算个数,目标护甲,buff等
最后得出Y=A1(1+B1*ap)(1+C1*cr)
然后算出不同技能,还要包括宠物的ap加成,爆击触发的回能量,回蓝,破甲虚弱,钉刺类不能爆击的伤害等等等等的各种情况,最终得出的是一个关于ap和cr的函数
Y=ΣAi(1+Bi*ap)(1+Ci*cr)
然后在宝石上用1爆击等级去换2.2ap,当然这个换是正反都能进行的,假设我们的宝石能精确到5爆10ap和6爆8ap这样,每换一次设为m,则有
Y=ΣAi(1+Bi*(ap+2.2m))(1+Ci*(cr-m/2208))------m可正可负。
很明显这个函数是有极值的,根据i的大小可能有几个,其中在m处于合理的范围中时,Y一定有一个最大值,此时的cr-m/2208则被称为最佳的爆击率。
比如在3.0.5的射击天赋,这个值约为42%(忽视宠物),恰好和装备能到达的最大值一致。 但是,在其他情况下,不是这样,比如3.1.3版的模拟器中,爆击则是越高越好。因为有流血这个相当逆天的天赋加入。
同样作为黄槽,还可以选择急速等属性。而在装备取向上也有敏捷破甲ap等选择,总会有一个计算模型来描述这个体系,根据装备的调整,应该能有一种最接近极值的装备。
结论,在3.1之后,爆击已经成为一个基本的输出属性,猎人的属性需求完全的集中在了敏捷爆击AP破甲上。