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[PVE]宠物攻击公式的计算[技能AP加成完成测试]

宠物的平砍公式


[::艾泽拉斯国家地理::]


面板伤害=[(55+PAP/14*毒蛇反射(2或1.74或1.54)±(浮动约11.4)]*残暴1.05*快乐1.25*项圈1.09*其他各种伤害

DPS=面板伤害/毒蛇反射(2或1.74或1.54)/各种加速



蓝色部分对应毒蛇反射天赋0点1点2点。


这个仅仅是非兽王天赋下的计算,但是彻底解决了毒蛇反射作用的机制。至此我们已经可以精确的计算宠物在各种状态下的伤害。

加粗部分是公式核心,浮动值在计算dps的时候可以不考虑,而在目前国服的射击天赋下,这个值是面板伤害的差距是32。

两个公式的尾部可以衔接各种状态,估计兽王的各种加速和伤害提升都可以在尾部解决。


比如在目前常用的射击天赋下,宠物的面板DPS和宠物面板的PAP(PetAP)关系是

面板伤害
DPS=[55+PAP/14*(1.54)]*1.05*1.25*1.09/(1.54)=51.09375+PAP*0.1021875=51.1+PAP*0.1022
请大家来验证这个公式。




耗时这个晚上在计算这个问题,终于有了些眉目,估计会对今后有些用处,比如我的属性计算器,应该可以模拟全部伤害了。

当然,撕咬的问题还没解决。


什么是“毒蛇反射”?


[ 毒蛇反射 ]

伤害为什么会降低呢?

简单的说,其实没加毒蛇反射之前,宠物用的是100伤害2.0速度的双手剑,加了毒蛇反射之后,用的是100伤害1.54速度的双手剑。

面板伤害的降低,是由于AP转化为面板伤害的时候是AP/14*面板速度,速度快了,这个值自然会降低,而基础的伤害不变,因此总的面板伤害=基础伤害+AP/14*面板速度,这个值也是被降低了。

但是DPS为什么会提高呢?这个更简单了,DPS=武器DPS+AP的DPS,AP的DPS=AP/14这个是个定值,不受面板速度的影响。而武器DPS=武器伤害/武器速度,武器速度降低,武器伤害不变,武器DPS提高,总的DPS也会提高。


可以说上面两段的推导很无聊,毕竟公式是可以看出这些的,对于很多资深的玩家,这些推导也许连1秒钟都用不了就能理解。但是这个机制应该说在我所知道的中文版本和我能看懂的英文版本中是没有人提到过的。当然在这篇文章里,里程碑式的结论可能不止这一点。

毒蛇反射的影响:
对我们来说,除了提升宠物伤害和能触发更多的宠物Buff,像狂乱,灵感等等。但是这里面有个问题就是:

毒蛇反射影响PPM,因此对疯乱技能有所影响。


疯乱


[ 疯乱 ]

而在3.0.5版本,这个几率是固定的,我记得是50%。

这个版本的一定几率,应该是50%几率@2.0速度,也就是PPM=15。(触发几率=PPM/(60/武器速度))而在1.54速度下,这个触发几率应该是38.46%。而狂乱的说明,似乎狂乱能被技能触发,这样的结果就是,加了毒蛇反射,疯乱的叠加速度变慢了一点点。
而狂乱,蛇之迅捷,风怒图腾之类,对PPM没有影响。怎么区别呢?毒蛇反射是换武器,狂乱是纯加速,面板伤害不变,而PPM之和基础武器速度有关。

狂乱,疯乱,傻傻不会翻。
digmouse推卸说是Hu翻译的职业变化,但是,至今,去翻3.0.8Patch的中文说明,那个写的还是狂乱。

关于PPM我近期将要单独写一篇文章,而猎人的PPM应用主要就是疯乱和智慧审判。


AP的分割线


宠物的AP的计算

70级的狼拥有152力量和54敏捷。

每1点力量提升宠物2点AP,敏捷能提升宠物的爆击,因此在爪子(14所有属性,强化后19),王者(10%),大地之力图腾(86力量敏捷,强化后99)下,宠物的力量敏捷会得到大幅度的提升,包括敏捷带来的爆击。因此原来有人说宠物基础爆击率是5%,不会变动,是错误的。

宠物面板AP=[力量*2]*[AP比例Buff]取整+[(猎人RAP*0.22取整)+AP数值型Buff]*[AP比例型Buff]取整

AP数值型Buff:包括但不限于力量祝福(战斗怒吼)、狼嚎。
AP比例型Buff:强击光环、野性呼唤、野性守护。




AP加成的一个BUG


简单的讲:AP比例型Buff对猎人自身的影响,不会即时加成到宠物AP上,直到下一次AP数值型Buff刷新。
要明确一点:这里指的是,10%AP作用到猎人自身后,增加部分应该有22%转移给宠物,而这一部分却不是即时刷新的。而这个Buff对宠物自身的AP提升则是正常的和即时的。

举个例子:宠物面板1000AP,猎人面板3000AP,开启野性呼唤后,正确过程应该是人3300AP,人增加的300AP应该以22%的数量加成到宠物上,也就是66AP,宠物变成1066AP,再受呼唤加成变为1172AP。而实际上,开了野性呼唤后,就是人3300宠1100,知道你开关一次雄鹰,宠物面板才会显示1172AP。


一个简单的验证实验
将宠物定到自身45码外,也就是强击光环影响的范围外,此时打开或关闭光环,宠物面板的AP值不变,直到你取消并打开雄鹰守护一次,宠物的AP值才会刷新到一个正确的数值上。



对我们的影响:
在团队中,AP的变化可能会很快很迅速,因此这个bug对猎人dps的影响主要集中在使用野性呼唤之后,宠物无法得到全部加成的问题,但是同时,如果在野性呼唤过程中有AP数值型变化而Buff结束后一段时间没有数值型变化,这个60多点的AP也会保留一小段时间。        


宠物的爆击


宠物的爆击和宠物的敏捷相关
一组数据
基础:54敏,5%爆击
加一个强化后的爪子:54+19=73敏 5.63%爆击
再加一个未强化大地之力图腾:73+86=159敏 8.52%爆击

可算出宠物是30敏1爆击,可能略微少于30敏吧,可能是29.9几,按30算应该可以。

宠物爆击=2.4%+(敏捷/30)%+天赋+团队状态

天赋:宠物自身的蜘蛛之咬9%,猎人兽王天赋凶暴10%。
团队状态:野德光环5%,目标易爆3%(面板不显示)

宠物面板最高爆击

54+19+98=171敏捷
算上王者是188敏捷,此时敏捷提升的爆击是6.26%
射击生存天赋下:面板显示20.26%,实际算上3%易爆和boss4.8%免爆,实际爆击为18.46%
兽王天赋多了10%,面板为30.26%,实际为28.46%


宠物的集中


简单测试:
只有宠物打,人看着。
结果:484秒,100撕咬,消耗集中2500点,减去最初的100点,可算出

宠物集中恢复速度为5点/秒




宠物的GCD

--是1.5吗?是1吗?
--其实都不是

宠物GCD的测试实验

实验设计


选择一身高爆击的装备,以支持爆击回复集中。于是我去沙城的老牌子商人那里换了两个40爆击的战斗大师,面板达到了
[ ./mon_200908/23/-654138_4a90d5b8abb16.jpg ]
并在实验后无耻的退掉了。。。。。。
[ ./mon_200908/23/-654138_4a90d5af99238.jpg ]
实验的地点选择在塞拉摩,6个1级假人那里,在这里能享受到额外的等级压制的爆击,还有多重射击一打三的便利。
使用的宏是一拖三reset=10,将里面的瞄准改成了多重。为了节省力气,使用了AHK的F5锁定脚本

测试原则,利用人高爆击的条件,使宠物在集中值处于饱和的条件下释放爪击,记录200爪击消耗的时间,使用recount为工具。

人的作用是监视宠物的集中值,记录由于脸黑产生的集中值不足的情况,对于小于40和小于20的情况进行记录,当多次出现小于20的情况,累计时间超过5秒的话,则本次实验作废重新实验。



实验结果


第一次实验
宠物没加任何天赋,关掉其他所有技能。
技能数
[ ./mon_200908/23/-654138_4a90d5cc7dcb8.jpg ]
活跃时间
[ ./mon_200908/23/-654138_4a90d59c0c450.jpg ]
集中监视情况
2次低于40,无低于20的。


第二次实验
天赋两点毒蛇反射,攻速1.54,依然是关掉其他所有技能。
技能数
[ ./mon_200908/23/-654138_4a90d5d748157.jpg ]
活跃时间

集中监视情况
2次低于40,一次低于20,持续2秒。

当然我的实验不止做了这两次,其他几次因为低于20时间过长,都被我终止和抛弃了。



结论

从实验上看,宠物的GCD是一个小于1.25且不大于1.2的时间,而第一次的时间更是小到了1.214,因此我个人认为:
宠物的GCD是1.2秒。
又因为两次实验的结果基本一致,可以得到:
宠物的GCD不受毒蛇反射的影响。




撕咬爪击拍打

最后一个没有解决的问题,如何设计实验呢?          

我的实验设计,去掉身上的触发类AP物品,调节宠物的AP到一些值,攻击1级假人,人用蝰蛇+乱射给宠物恢复集中,监视宠物命中且不爆击的攻击,足够多的话(100个以上),记录最大值和最小值。

通过实验,得到这样一个公式:


宠物撕咬爪击拍打AP加成的经验公式

伤害=[(53.5~74.6)+PAP/14.28]*1.05*1.25*1.09

简单的说,100PAP增加7伤害。


这些仅仅是个猜测,但是已经和实战的数据能够吻合了。

到此,宠物的秘密已经全部揭开了。


疯乱与野性呼唤


既然两个都是AP类的技能,就比较容易计算和比较。

1.AP对宠物伤害的提升

按照我们设想下的最理想团队的标准来计算。

(PAP/14*1.23+PAP*0.07/1.2)*1.05*1.25*1.09*(1+0.04+0.03)*(1-0.065)*(1+18.46%)*(1-0.3285)
=0.16644*PAP
(PAP/14*(3%团队加速+20%强化风怒图腾)+PAP*0.07/宠物GCD)*宠物自身伤害加成*宠物快乐*宠物天赋*(1+物理伤害提升+总伤害提升)*(1-躲闪)*(1+爆击)*(1-护甲免伤)
这里并没有涉及到偏斜,我会尽快的查阅并修正偏斜的计算。



2.人和宠物的状态

人的状态4000AP,52%爆击,247破甲,144急速,此时1AP=0.516dps。
宠物状态1700AP。

3.野性呼唤的提升
人10%AP,宠物10%AP+继承AP
人提升400AP,继承给宠物88AP,宠物自身提升170AP,总共提升170+88*1.2=275AP
则有总体伤害提升=(400*0.516+275*0.16644)*20=5043伤害。

4.疯乱的提升

在单人状态下,我几次实验,发现这个状态叠加的太慢,甚至说在20秒后,还没有到5层,这个对射击来说还是正常的。

我的假设是:
团队状态下
0秒0层---2秒第一层---4秒第二层---6秒第三层---8秒第四层---10秒第五层---直到20秒结束

可算出平均PAP=(2*5%+2*10%+2*15%+2*20%+10*25%)/20*PAP=0.175*PAP=297.5

则每次对宠物的提升=297.5*0.16644*20=990伤害

5.分析
宠物部分的伤害是被夸大了的。原因有二:
(1)宠物攻击存在偏斜,宠物的AP加成公式收益略有偏高。而野性呼唤中的伤害来源大部分来自于人,这个是更稳定的。
(2)疯乱计算中,状态的叠加可能没有我设定的那样快。
因此尽管说1野性呼唤=5疯乱,但是实际上可能会到1:6甚至是1:7的样子,毕竟第五层疯乱在第几秒出现决定了疯乱的收益,而在疯乱改为PPM后,38%的触发几率对射击猎的影响还是蛮大的。

6.结论:

每5次疯乱的使用效果与1次野性呼唤的使用效果相当。
考虑两者的CD有:
0-3分钟和5-6分钟的战斗野性呼唤优于疯乱,其他时间效果反之。
结合国服情况,我认为:野性呼唤适合于射击天赋下大部分的战斗。
本帖最近评分记录: 1 条评分
earthlove 好评 +1 2009-12-06 -
关键词: 宠物 攻击公式
级别: 新手
只看该作者 沙发(1楼)  发表于: 2010-08-07
很高端,不过我真的没看懂,嘿嘿,回来慢慢研究
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