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[PVE]猎人远程攻击模型
远程攻击模型
猎人的远程攻击模型属于两次掷骰模型,或称作“命中优先”模型。
这个模型与后面要介绍到的近战(圆桌)模型有着极大地差别。
[艾泽拉斯国家地理]
在这个模型下,堆满命中成为猎人输出的首要任务。
两次掷骰模型原理
第一次掷骰:
当我们开始进行一次远程攻击,根据自身命中和目标等级,算出一个命中率,然后掷骰,如果未命中,则终止,给过战斗信息,“未命中”。
第二次掷骰:
如果命中,再根据实际爆击率,进行第二次掷骰,得到爆击,或者普通命中(命中且不爆击)。之后就是具体伤害的计算。
而未命中的那一部分需不需要继续计算对于我们已经不太重要,简单的说,命中骰子中,命中=1,未命中=0,爆击骰子中,不爆击=1,爆击=2,两个骰子结果相乘,得到最终的结果只有3种:0、1、2。
简单例子:
爆击率50%
a.命中率100%,则攻击结果:50%普通命中,50%爆击;
b.命中率90%,则攻击结果:10%未名中,45%普通命中,45%爆击;
c.命中率50%,则攻击结果:50%未命中,25%普通命中,25%爆击;
c.命中率0%,则攻击结果:100%未命中。
两次掷骰下命中的重要性
不论伤害多高,首先要计算是否命中,1%命中率就相当于1%总伤害。
因此堆满命中是伤害输出的前提。
命中相关
命中是猎人第一位的属性,作为一个参加raid的猎人,满命中已经成为最最基本的要求。
命中的收益是所有属性中受益最高的,在未满命中时,命中的收益达到了4AP。而一旦命中堆满,则多余的命中收益都为0。
对于猎人来说,命中其实是很容易堆满的,更多的时候我们考虑的是怎么降命中,而不是堆命中。
我们面对同等级的目标,需要5%命中。
我们面对骷髅级Boss,需要8%命中。
70级每15.77命中等级提升1%命中。
80级每32.79命中等级提升1%命中。
射击系专注瞄准天赋可提升猎人自身和宠物1/2/3%命中,而这个命中并不会在面板上显示。
德莱尼的种族天赋仅仅可为小队而不是团队成员提供1%命中。这个同样不会在面板上显示。
可算出我们所要关注的几个命中等级点。
70级:5%需79;6%需95;7%需111,8%需127。
80级:5%需164;6%需197;7%需230,8%需263。
3.1版本后,当猎人满命中后,宠物同样达到满命中(攻击无miss)。
3.2版本后,当猎人满命中后,宠物同样达到满精准(攻击无躲闪)。
(补充材料)两次掷骰模型简史
0.简史
远程攻击模型的提出,是TBC之后的事情了,确切的说是2008年1月份的事情了。
1.混沌
在此之前,包括AH和胡金在内的,都在沿用近战圆桌模型来解释问题。
但是鉴于历史进程的局限性,这种观点后来被证实为错误的。
2.开朗
两次掷骰模型的提出
直到2008年1月份,这个模型才被正式提出。
最先提出概念的是来自Alleria服务器的Revenance,他在上一篇文章文章[ 《a PvE Hunter Handbook》 ]中正式提出了这个理论。
与此同时,各个论坛上也开始关注和讨论这个问题,直到有人给出了极具可靠性和直观性的证明。
比如EJ上的一个回帖《Hunter shots are 2-roll, both Auto Shots and specials》以及《Hunters use a 2-roll system》 。两篇文章都提到了同一个东西——海山女妖的诅咒。
3.完善
而在NGA上,我们要感谢的是蓝蜻蜓同学,在08年4月,他将以上理论第一次完整和全面的带到了NGA,像上述国外的文章,都是他搜出来的。
经过他的整理加工,我们看到了这篇文章[ 《重新诠释命中对猎人的意义》 ],对于我对猎人的认识来说,这足以称得上是一篇里程碑似的文章。
蓝蜻蜓的功劳并不仅仅是搜索和搬运,更重要的是他找了一个很有说服力的实验方案——安其拉废墟1号-沙包。
简单的说这些实验的原理就是,自身有一定的爆击率,然后中一个降低命中的debuff,开始攻击,记录战后结果。如果实验设计的足够好,也就是满足未命中率和爆击率之和超过102%,但在实验中依然出现大量普通命中(命中但不爆击),就说明,这种攻击模式不是近战所用的圆桌模式。
4.反思
为什么两次掷骰模型如此晚的被提出?
远程攻击构成十分的简单:未命中,普通命中,爆击。不像近战攻击还有着大量的招架躲闪格挡碾压,因此并不容易观察,伤害结构的构成。
其次,远程攻击基础命中很高,基础95%,Boss91%(3.0之前),有无未命中对其他两项的影响较小(不足十分之一),很难抹平概率分布的波动。
再其次,在TBC前,爆击率一般较低(20%-25%),即使有人想到了用RAQ1号进行实验,也会因难以顶满那个所谓的圆桌,而说服力不足。
因此,直到TBC中期,我们才有了这样进行实验的条件。于是这个理论就这样被发掘了出来。