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属性与输出

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属性与输出。

任何DPS职业的输出属性都围绕着三个方面:AP和法伤的基础属性加成;暴击、加速增益和破甲、穿透(PVE基本不需要)对目标的减益;自身的未完全击中的损失3个方面。
而对我们DK来说:输出技能分为两种,物理攻击受到目标的AC(护甲)影响,所以受益于破甲属性;而法术打击技能无视目标AC却受抗性影响,但PVE的大多BOSS抗性都不高,其他职业几个DEBUFF就减完了,大多时候都不需要考虑,所以破甲对法系输出几乎没有收益。所以你可以根据你当前天赋的主打技能来判断你所需要的各种属性收益情况。

力量:力量对我DK来说,不单是表面上的2AP获得,而且他受到天赋、王者加成、而且你的BB(宝宝、宠物)只受到你自身力量的影响而非你自身的AP影响。所以1点力量的获取收益远大于2AP。所以力量就是我们DK最基础的属性,当力量过低的时候,它的重要性远大于其他一切属性。其他属性再高也因为基础力量过低而无法足够的放大DPS收益。

敏捷:对DK这种力量型职业来说,我们只能获得暴击属性提升却不能像其他敏捷职业那样有AP获得,所以在大多数时候,我们没必要去和敏捷职业为了那点破甲之类的属性去争夺装备。

法伤:我们的法伤是靠本身的AP转换而来的,不受装备、BUFF影响的,虽然你使用法术技能,但不需要去考虑它。

命中:影响到我们的DPS损失,你的装备越高,攻击力越高,未命中的损失就越大。所以当我们属性初步成型的时候,就尽量让命中属性达到8%来减少我们的输出损失。80级的物理输出8%命中为263等,冰因为法系技能的需求大约为289命中等级,当然团队有德来尼的光环的话可以略为降低要求。你只要记得,你的装备越好就越要优先保证命中的达标。

破甲:除了碎心外,我们的物理打击技能都是单目标的,而破甲是真对目标的损益来换取我们的增益的,所以破甲基本只对单目标有效果,AE还是靠力量。破甲根据你的输出技能比重不同影响也不同。血天赋几乎大多数伤害来源于物理打击技能,所以是3系破甲收益最高的天赋,而冰根据流派不的一样追求破甲也不太一样,邪最近因为天打改成了变相的物理打击技能,所以邪对破甲的受益开始增加。

暴击:很古老的属性了,这是个很看脸的属性,我们的法系技能也是200%的伤害而不是法系职业的150%。但他的随机性对DPS的波动影响很大,在单体输出上收益不如破甲来得稳定。

加速:影响你普通攻击的频率,但物理打击技能的GCD是固定的,所以影响不大,我们又没有引导型法系输出技能,所以它对法系技能的影响在于减少法系技能的GCD。而我们3系主要输出技能都是物理技能,所以收益不大,哪怕是单疾病凛风流也因为凛风冲击的8秒CD和凝霜不稳定所以收益有限,但冰双持因为攻击频率和触发问题上对加速的收益略大于其他两系。

熟练:我们所追求是熟练就指在BOSS背后抵消5.6%闪避率的要求26熟练。假如你硬要正面输出BOSS要求的熟练会更高。熟练只影响物理输出技能和普通攻击,所以在这点上血天赋对熟练的要求比较高。邪虽然也是物理输出为主的,但因为目前14/57输出的空闲时间比较多,而DK有个特点,就是你的技能没打中目标是不消耗符文的,所以可以手动补充,但你用宏输出的话建议还是凑满26熟练。

纵观所有属性,我们最受益的是力量无论是物理还是法系,无论是单体还是AE都能提高,而后期因为损失的存在,命中则凌驾于力量之上,未达标前就先考虑命中,其次是力量。所以在你更换某件装备时,首先考虑的是对你命中的影响,假如有缺口如何补足,手套的20命中和靴子的12命中12暴是我们很好的补充,其次再考虑对力量的提升。当这两个都考虑完后就是考虑如何调整多余的属性换成有利的属性(比如命中或者熟练超标)或者是更高收益的属性(比如加速换成破甲)
所以在食物的选择上我推荐使用40力量的龙鱼肉。
药水因为每次战斗只能喝一瓶,在大多数战斗中,一般起手喝一个不灭,利用AC转换成AP,前提是你出了相关的天赋。然后就是你们嗜血/英勇的时机,我个人建议是错开速度药水和嗜血来搭配天鬼的使用时机,因为天鬼虽然受你自身加速影响,但假如我没记错的话,天鬼最高攻击频率为1秒,同时开启有点加速浪费。除非战斗时间小于3分钟。
技能爆发:血的剑舞CD是1分半,狂血是3分,邪的天鬼也是3分。所以这两系的饰品最好选择内置CD或者使用CD是45秒的倍数的饰品。这样可以达到饰品和技能同时爆发的效果。冰的无毁是1分钟的则看你怎么调整技能或者饰品了。
爆发时机大多在开始第1轮符文技能打完后的空闲时间,这时间大多内置CD的饰品刚好触发效果,而符能刚好够开技能却不够打2个死缠。而强力符文武器这个技能根据BOSS的不同,你可以考虑在这时候使用度过这段空闲时间,也可以考虑后面一些特殊时机用来爆发伤害。
属性在于积累的,差不多的装备,因为你搭配方式宝石附魔不同,这里少人家几点力量,那里浪费几点命中,积累起来可能属性就少人家上百点。再加上你不舍得吃食物,药水甚至合剂都不吃的话,那么伤害差距就拉开了。
而在输出手法上在于变通,在于根据BOSS的情况预判。在切换目标的时候你是用一个同化代替双病还是徒安逸用宏直接打?在你即将被冰嚎打上墙的时候有没有想过在他脚下丢一个凋零?在双子旋涡的时候有没有想过利用你骨盾,冰固,魔盾顶过去而减少跑动的时间?
DK被人戏称为木桩区并不是因为我们PVP不行,扛怪不行,只能去输出,而是很多人太计较木桩BOSS的输出高低。
假人是干什么用的?不光是拿来看你装备能打出多少DPS,而是在于让你熟练你输出技能的使用,失去对宏的依赖,DK是一个输出比较繁琐的职业,但没有宏的束缚,DK可以在各种情况下随心所欲使用最恰当的技能。
DK的特性是什么?
DK是在几乎不损失单体输出的同时肩具着强大的AE伤害,这个是其他虽然AE单体都不输于我们的职业无法同时具备的。
DK是拥有持续伤害技能的职业,在其他近战因为跑位无法输出的时候,我们还能像痛苦术暗牧一样持续对目标造成伤害,运动战的佼佼者。
DK是一个高生存的职业,在其他职业自顾不暇的时候,我们还能安逸的输出。
输出就像博弈,开始你只能背着循环输出,慢慢的,你可以3个符文或者6个符能一组输出,再后面,你可以根据战斗的情况,打乱循环,或者把一血打留下等待即将到来的目标切换,又或者提前留够3个符文应对AE或者远离目标时候保持持续伤害。或许,输出入门就是循环,输出的最高境界就是不拘束于循环。
只看该作者 沙发(1楼)  发表于: 2011-01-31
很久不玩DK了
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